E-SPOR KAVRAMI – NİTELİKLERİ VE TÜRLERİ
E-spor, açılım olarak elektronik sporu ifade etmektedir. Kavram olarak geniş anlamda tanım yapmak gerekirse; bilgisayar, konsol, mobil gibi bilişim sistemleri ve elektronik aygıtlar aracılığıyla, çevrimiçi, bireysel veya takım halinde, rekabetçi mantık ve yarışmacı tutumlarla dijital video oyunlarının kendi içerisindeki değişik modları vasıtasıyla, çoklu oyuncu olarak karşılıklı oynandığı spor alanıdır.
21. yüzyılın başları itibariyle ödüllü turnuvaların ivme kazanmasıyla varlığını hissettiren ve oyuncuların, profesyonel takımlar bünyesinde resmi lig ve etkinliklerde oyun oynayarak hayatlarını kazandığı bir spor dalıdır. İnternete erişimin artması, kolaylaşması, daha ucuz hale gelmesi ve video oyunlarının büyük kitlelerce oynanması ile birlikte e-spor global bir kavram haline gelmiştir.
E-sporun ayırt edici bir takım özelikleri bulunmaktadır. Sanal veya bilgisayar ortamında icra edilmesi, yeni tesis veya ekipman bakımından geleneksel sporlarla karşılaştırıldığında çok büyük finansal kaynağı gerektirmemesi, dünyanın her bölgesinde bu sporu icra edebilme olanağı, bireysel ve takım halinde müsabakaya açık olma, düşünsel ve fiziksel çabaları gerektirme ve kendi doğasına özgü ekipmanlara sahip olmasıdır. Uluslararası e-spor turnuvalarındaki müsabakalar farklı kategoriler altında sınıflandırılmaktadır. E-spordaki belli başlı kategoriler; platformer, macera, rol oyunu (role-playing game), first person shooter, spor oyunu (sport game), savaş oyunu (war game), aksiyon oyunu (action game), simülasyon ve strateji oyunlarıdır. Bu kategorilerin bir kısmı bireysel dalda müsabakaya açılırken, diğer bir kısmı ise takım halinde müsabakaya açıktır.[1]
Dijital video oyunlarının hepsi e-spor alanına elverişli değildir. Bu hususta önemli parametreler bulunmaktadır. Öncelikle bir oyunun e-spor platformlarına dahil olabilmesi için, en az iki oyuncunun karşılıklı olarak veya takım halinde toplu olarak rekabet edebileceği ortamın oluşması, bu ortamın oyuncuların birbirlerine internet ağı ile çevrimiçi olarak bağlanmasını sağlaması gerekmektedir. Karşılıklılık ve çevrimiçi şartlarının sağlanmaması halinde, standart oyun yazılımlarından öteye geçemeyip geniş bir kesime hitap edemeyecektir. Şöyle ki; bir spor alanının evrensel anlam ifade edebilmesinde profesyonellik önemli bir yer tutmaktadır. İzlenilebilirlik, eğlence, sponsorluklar, reklam gelirleri, milli müsabakalar, uluslararası organizasyonlar ve daha birçok etkenin bir araya gelmesi ile her bir spor alanı birbirinden bağımsız birer sektör durumuna gelecektir. Bu kadar çok etkenin bir araya gelmesi ise içerisinde bireylerin barınmasına, her anlamda gerçek kişi ve tüzel kişilerin dahil olmasına sebep olacak; birçok yükümlülük ve hakların oluşmasına ve bu yükümlülük ve hakların çeşitli şekillerde yönetilmesi, düzenlenmesi ve denetlenmesi ihtiyacını doğuracaktır. E-spor’un ne olduğu konusunda daha iyi fikir sahibi olabilmek için e-spor ekosistemini anlamak gerekmektedir. E-spor ekosistemindeki aktörler; oyun şirketleri (üreticileri), yarışmalar, takımlar ve takım sahipleri, platformlar, oyuncular, markalar ve sponsorlar, menajerler, seyirciler ve hayran kitlesidir.
E-spor, kendini spor olarak kabul ettirme konusunda ülkeden ülkeye farklılık göstermektedir. İngiltere’de e-spor; “tıpkı satranç ve briç gibi oyundur” şeklinde anlatılmaktadır. Amerikan Hükümeti e-spor oyuncularını resmi atlet olarak kabul etmektedir. E-spor türlerini şimdilik şu şekilde kategorize etmek mümkündür;
- MOBA (Massively Online Battle Arena – Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Alanı): Genellikle beş kişiden oluşan iki rakip takım, üç anayoldan oluşan bir harita üzerinde birbirlerinin enerji kaynaklarını yok etmeye çalışır.
- FPS (First Person Shot – Birinci Kişi Atış Oyunları): Oyuncu, dijital oyun ortamını sanal karakterin gözünden görmektedir. Refleks, hızlı karar verme, takım yönetimi gibi özellkler bu türdeki oyunlarda başarı için gereklidir.
- RTS (Real Time Strategy – Gerçek Zamanlı Strateji): Bu türdeki oyunlarda oyuncu elindeki kaynakları doğru şekilde yöneterek bir ordu kurar ve rakibin ordularını alt etmeye çalışır.
- Fighter (Dövüş): Oyuncu belli bir dövüş disiplinini temsil eden, seçtiği sanal karakterler ile diğer oyuncuların seçtiği diğer sanal karaktere üstün gelmeye çalışır. Yaygın olarak bir oyuncuya karşı bir oyuncu şeklinde oynanır.
- Sports (Spor): Geleneksel spor dallarının, sanal ortama uyarlanmış halleridir.
- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game – Çok Katılımcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu): Herhangi bir sunucuya bağlanarak oynanan rol yapma oyunlarıdır.[2]
League of Legends, PUBG, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, StarCraft II, FIFA, Formula 1 e-sports series, NBA 2K eLeague, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds günümüzde en fazla gelir elde edilen ve en yaygın olarak oynanan e-spor platformlarıdır. Her bir oyunun üretici firması bulunmaktadır. Riot, EA-Electronic Arts, Valve, Blizzard Entertainment, Wargaming bu firmaların birkaç örneğidir.
E-SPORUN DÜNYA VE TÜRKİYE’DE TARİHSEL GELİŞİMİ
E-sporun kavram olarak 1990’ların sonunda ortaya çıktığı söylenebilir. Fakat esasen e-spor, temelindeki rekabet ve yarışma ruhunun kaynağını ilk bilgisayar oyunundan alır. İlk bilgisayar oyunu Two Tennis for Two, rekabet ve yarışma amaçlı olarak 1958’de Amerikalı William Higinbotham tarafından geliştirilmiştir. İlk video oyun turnuvası 1980 yılında Atari tarafından düzenlenen Space Invaders Turnuvası olarak kabul edilir. Bu turnuvaya ABD’den on bin civarında kişi katılmıştır. Bu turnuvanın ardından Nintendo, Atari, Blockbuster gibi video oyun sektörünün öncüleri e-sporun da temellerini atmışlardır.[3]
E-sporun ve bilgisayar oyunlarının gelişmeye başladığı yer “arcede” olarak adlandırılan salonlar olmuştur. İnternetin yaygınlaşması, LAN (yerel ağ) kafelerinin ve rekabet oyunlarının ortaya çıkması, oyuncuları tek bir çatı altında toplayarak “arcede” salonu mantalitesini bir adım ileriye taşımıştır. İnternet ortamında ya da büyük organizasyonlar altında kurulan yerel ağ bağlantıları internet kafelerin elit bir kısma yönelik olan sınırlı rekabet ortamını küresel boyutlara taşımıştır. E-sporların ilk ödüllü turnuvası “Red Annihilation” adı altında 1997 yılında İngiltere’de düzenlenmiştir. Bu hızlı gelişme ile birlikte 1997 yılında Angel Munoz isimli bir girişimci bugünkü ismiyle “Cyberathlete Professional League” adlı şirketi kurarak dünyadaki birçok ülkenin e-sporlara ilgi duymasını sağlamıştır. Günümüzde uluslararası düzeyde resmi ve özel pek çok e-spor turnuvası düzenlenmektedir. Bunlar; (World Cyber Game) Dünya kupası, (European Nations Championship) Avrupa kupası, (International Premiership Series) Uluslarası Lig, (Esl Amateur Series) e-spor amatör ligi, (Esl Pro Series) e-spor profesyonel ligleridir. Uluslararası e-spor turnuvalarındaki müsabakalar farklı kategoriler altında sınıflandırılmaktadır.[4]
Oyuncuların ilk kez global anlamda bir araya geldiği ve yarışmacı ruhlarını ortaya koydukları organizasyon, 2000 yılında Seul’de düzenlenen Dünya Siber Oyunları (World Cyber Games) adlı bir e-spor müsabakasıdır. 2003 yılına Fransa’da ilk e-spor dünya kupası düzenlenmiştir. Bu turnuvalar her yıl düzenli olarak yapılmaktadır. [5]
İlk olarak Güney Kore, Fransa ve Amerika Birleşik Devletleri’nde e-spor birlikleri oluşturulmuştur. E-spor kavramı bir spor dalı olarak kabul edilmiştir. Fransa’da resmi bir e-spor federasyonu kurulmuş ve müsabakalara özel kurallar ilk kez kanun olarak düzenlenmiştir. Brezilya, Finlandiya ve Rusya’da e-sporun hukuki tanımı yapılmıştır. Lakin kurallara yönelik düzenlemeler ve idari yapılanmayla ilgili çalışmalar hala devam etmektedir.
2007 yılında Olimpik Asya Konseyi (OCA) E-sporu Asya Kapalı Mekan Oyunları’nın bir parçası olarak kabul etmiştir. E-sporun bu derece önem kazanmasını takiben, 2008 yılında Güney Kore’de Uluslararası E-spor Federasyonukurulmuştur.GüneyKore e-sporun anavatanı olarak gösterilen ülkedir. Ülkede e-spor yıllardır büyük bir ilgi görmekte ve ciddi bir ekosistem oluşturmaktadır. Oldukça popüler bir oyun olan Starcraft özelinde, onu temsilen kurulmuş olan ‘’Korean E-sports Association’’ (KeSPA) Güney Kore’de e-spor sektörünü düzenleyen önemli bir kurumdur. Yarı resmi olarak nitelendirilebilecek olan bu kurum Güney Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı’na bağlı olarak kurulmuştur. Bu federasyonun nihai amacı, e-sporu geliştirecek ve dünya çapında bir spor dalı olarak tanınmasını sağlayacak organizasyonlar düzenlemektir. Ayrıca tüm e-spor dallarını kapsayacak kurallar koymak ve bu kurallar ihlal edildiğinde devreye girecek e-spor hakemleri aracılığıyla uyuşmazlıkları çözmek de görevleri arasındadır.
Türkiye’de e-spor bakımından gelişmelere bakılacak olursa; 2011 yılında Türkiye Dijital Oyunlar Spor Federasyonu (TÜDOF) kurulmuştur. 2013 yılının Eylül ayında Gelişmekte Olan Sporlar Federasyonuna bağlanarak lağvedilmiştir. 2018 Nisan ayında ise Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın bünyesinde Türkiye E-spor Federasyonu kurulmuş (TESFED) ve federasyonun ilk başkanı olarak Alper Afşin Özdemir seçilmiştir. Yeni federasyon 25.09.2018 tarihinde yayınladığı 3289 sayılı Gençlik ve Spor Hizmetleri Kanunu[6]’ndan hareketle, Bağımsız Spor Federasyonları Çalışma Usul ve Esasları Hakkında Yönetmeliğe[7] uygun olarak hazırlanmış “Hakem Talimatı”[8] ve Sporcu, Lisans, Tescil, Vize ve Transfer Yönetmeliğine[9] uygun olarak hazırlanmış “Sporcu, Lisans, Tescil, Vize ve Transfer Talimatı”[10] ile bu alanı düzenleme konusunda ilk adımı atmıştır. Şu an Türkiye E-spor Federasyonu aktif olarak e-spor kuralları ve müsabakaları ile ilgilenmektedir. Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı Dijital Oyunlar Asbaşkanlığı aracılığıyla e-spor oyunculuğu lisansı verilebilmektedir. Asgari lisans çıkarma ve spora başlama yaşı altı (6), tescil süresi ise bir yıl olarak belirlenmiştir. Toplu organizasyonlarda faaliyet göstermek için bir e-spor takımına üye olunması gerekmektedir.
Tüm Dünya’da gün geçtikçe büyüyen e-spor ekosisteminin, ülkemizde de hız kesmeden güçlenmesi ve Çin, Güney Kore gibi bu alanda lider ülkelerin kalitesine eşdeğer bir seviyeye ulaşması için 2018 yılı sonlarında İstanbul – Ataşehir Watergarden Alışveriş Merkezi içerisinde Riot Games Türkiye yatırımları ve Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın desteği ile e-spor sahnesi inşa edilmiştir.
E-spora tüm Dünya’da ve ülkemizde yapılan yatırımların, henüz başlangıç adımlarını atan sektörün geleceğine dair büyük bir ışık tuttuğunu söylemek mümkündür. Esasında 2019 yılı itibariyle bu adımların başlangıç seviyesini aşarak uluslararası anlamda önemli seviyelere ulaştığını gözlemlemekteyiz. Ülkemizde futbol kulüplerinin sektöre girişi dışında Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa’da da büyük spor kulüpleri e-spor takımlarına yatırım yaparken, özellikle Güney Kore ve Çin gibi ülkelerde e-sporun artık bir kültür olarak yer ettiği ortadadır.
Günümüzde ‘’Z Kuşağı’’ olarak adlandırılan ve internet ile büyüyen yeni jenerasyon nesli, artan bir şekilde “geleneksel” sporlardan uzaklaşıp, kimi zaman çok daha rekabetçi, kimi zaman çok daha heyecanlı olabileceği öngörülen oyunların profesyonel dünyasına adım atmaktadır. Ödül havuzu yirmi milyon dolar ve üzeri seviyelerine kadar yükselebilen, ‘’Dünya Şampiyonası’’ ismiyle düzenlenen büyük turnuvalarda anlık seyirci sayısı yüz milyonlara yaklaşırken, küresel, dijital, dinamik ve genç bir kitle e-spor ile hayatını şekillendirmektedir.
E-SPORDA HUKUKİ ALTYAPI GEREKTİREN KONULAR
Günümüzde geniş kesimler tarafından takip edilen oyun turnuvaları bizzat oyunların yapımcıları olan şirketler tarafından organize edilmektedir. Devletlerin konuya ilişkin yasama konusunda adım atmadıkları gözlemlenmektedir. Dolayısıyla oyun yapımcısı şirketler kural oluşturmakta serbest hareket etmektedirler. Bir nevi yasama, yürütme ve yargı erki haline gelmiştirler. Böylece kanun koyucu rolü üstlenen şirketler, sektörün tüm faaliyet alanlarında söz sahibi olmuşlar, sektörün hem uluslararası hem de ulusal manada hukuki altyapıya oturtulması ihtiyacı doğmuştur.
E-sporun hukuki altyapıya taşınması ve yazılı hale gelmesi, güvenilir boyut kazanmasına sebep olacak, insanların hak ve yükümlülüklerini savunabileceği ve kullanabileceği zemin meydana getirecektir. Sektörden elde edilen gelirlerin %70’lik kısmının reklam ve imaj hakları olduğu düşünüldüğünde, hukuki altyapı oluşturulması, bu gelirlerin katlanarak artması anlamına gelecektir.
E-spor ekosisteminin nitelik olarak en önemli aktörleri oyunculardır. Oyunculara duyulan ilgi ve sempati, takımların desteklenmesi anlamına gelmektedir. Takımların popülerliğini oyuncular sağlamaktadır. Takımlar popülerleştikçe izlenilebilirlik artmakta, yatırımcılar devreye girmekte, sponsorluklar oluşmakta ve gelirlerin çoğalması ile ekosistem havuzunda dönen paralar birçok hukuki sorun meydana getirmektedir.
Bu kadar aktörün bir arada bulunacağı düzlemde oyunculuk meslek haline gelmeye başlamaktadır. İçerisine dahil olan herkes bu sektörden para kazanmaktadır. Dolayısıyla sözleşmelerin yapılması zorunluluk haline gelmektedir. Bu sözleşmelerde de karşılıklı hakların korunabilmesi için günümüz mevzuat hükümlerinin ekosisteme entegrasyonu konusunda titizlikle çalışılmalıdır. Hızla gelişen bu alanın tekelleşmesi yahut dengelerin tek bir kanadın lehine olması, e-spor alanının gelişimini olumsuz yönde etkileyecektir.
Tüm bu sebepler ve aşağıda açıklayacağımız hukuki problemler doğrultusunda yasama faaliyetlerinin yürütülmesi, federasyonların düzenleyici ve denetleyici roller üstlenmesi, aktörlerin aralarında yaptıkları sözleşmelerin özenle hazırlanması, oyuncuların ve seyircilerin yaş durumları göz önüne alınarak Türk Medeni Kanunu hükümlerine uygun yaş sınırlarının getirilmesi gerekmektedir. Özellikle borçlar hukuku, ceza hukuku, uluslararası hukuk, reklam ve internet hukuku, fikri mülkiyet hukuku, iş hukuku, idare hukuku ve kişisel verilerin korunması hukuku ile sıkı sıkıya ilişkili çözümler üretilmesi zorunluluk haline gelmiştir. Sektörün büyüyerek geleneksel spor organizasyonlarının önüne geçmesi kaçınılmazdır.
- OYUNCULARIN VİZE SORUNU
Vize sorunu, uluslararası ve milletlerarası hukuk kuralları ile doğrudan ilişkilidir. Federasyonun mutlaka üzerine çalışması gereken sorunlardan biri oyuncu vizesi problemidir. E-spor turnuvalarının büyük bölümü uluslararası ölçekte olduğundan, bu tip turnuvalara katılan takımlar dünyanın birçok ülkesine seyahat etmekte, dolayısıyla kimi zaman vize problemleriyle karşılaşıp; katılma hakkı kazandıkları turnuvalarda boy gösterememekte ve büyük zararlara uğramaktalar. Örnek olarak, uluslararasıCS: GO arenalarındaki en önemli temsilcimiz olan Space Soldiers, bazı problemlerden dolayı IEM Sydney 2018 turnuvasına katılma hakkını kaybetmişti. Son zamanlarda büyük bir yükselişe geçen Space Soldiers, GG:Origin turnuvasında elde ettiği şampiyonlukla birlikte Avustralya’nın Sydney şehrinde düzenlenecek turnuvaya katılma hakkı kazanmıştı. Haftalar öncesinden Avustralya vizesi için başvuru yapan oyuncuların bazıları vize konusunda problemler yaşadı ve gerekli vizeyi elde edemedi. Bu problemler de Space Soldiers’ı turnuvadan çekilmek zorunda bıraktı. Aslında temel problem Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC)’nin e-sporcuları atlet statüsünde görmemesinden kaynaklı olsa da bazı ülkeler IOC’nin düzenlemesini beklemeden inisiyatif alarak harekete geçmiş ve problem aşılmış durumdadır. 2013 yılında dünyanın en ünlüLeague of Legends oyuncularından Kanadalı e-spor oyuncusu olan Danny ‘Shiphtur’ Le, sadece ABD’de müsabakaya katılacak olan, uluslararası kabul görmüş performans düzeyindeki profesyonel atletlere verilen P1 Vizesini almıştır. P1 vizesi çoğunlukla Amerikan profesyonel spor takımlarında oynayan yabancı oyunculara verilmektedir. Amerikan Vatandaşlık ve Göçmen Ofisi’nin (USCIS) vermiş olduğu bu kararla e-spor oyuncuları, Amerika Birleşik Devleti için “Profesyonel Atlet” niteliğine kavuşmuştur. Daha sonra Riot Games’in yoğun çalışmalarıyla North America League of Legends Championship Series (NA LCS) organizasyonuna katılacak olan takımların yabancı oyuncu getirebilmesi için e-spor oyuncularına P1 vizesi alım süreci kolaylaştırılmıştır. Bunun üzerine bir çok e-sporcu ABD’de NA LCS’ye P1 vizesi alarak katılma imkanı bulmuştur. Bu bağlamda federasyonların sıklıkla turnuvalar düzenlenen ülkelerle bu husus hakkında fikir alışverişinde bulunması, bu sorunu dünya çapında kaldırmak için gerekirse uluslararası sözleşme adımları atması gerekecektir.[11]
Türkiye E-spor Federasyonu tarafından yayınlanan Sporcu Lisans, Tescil, Vize Ve Transfer Talimatı doğrultusunda yurtdışından gelen T.C. vatandaşı sporcular, Kuzey Kıbrıs Türk Cumhuriyeti vatandaşı sporcular, yabancı uyruklu sporcuların tescil, vize ve transfer işlemleri açıklanmaya çalışılmıştır. Kulüplerin bir sezonda en fazla iki yabancı uyruklu oyuncu bulundurma hakkı vardır. Bu sınırlama ulusal anlamda yeterli bulunsa da takımlarımızın uluslararası organizasyonlarda zayıf kalmasına sebep olmaktadır. Başka bir ülkede lisanslı olup ülkemizde lisans işlemi yaptıran veya ülkemizde lisanslı olup başka ülkede lisans işlemi yapan ve faaliyetlere katılan sporcuların tescillerinin iptal edileceği hüküm altına alınmıştır. Sporculara ek olarak bir yıl lisans verilmemekte ve Federasyon Ceza Kurulu ile Uluslararası Federasyona bildirimi yapılmaktadır. Yine bu konuda da milletlerarası karşılıklılık esaslarına göre hükümler geliştirilebilir.
- FİKRİ MÜLKİYET VE İMAJ HAKLARININ KORUNMASI
Bir eserin fikri mülkiyet kapsamında korunabilmesi için eserin bir fikri çabanın ürünü olması, onu üreten sahibine has özellikleri bulundurması, belirli bir eser halinde şekillenmesi ve bu eserin 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’nun[12] 2–6. maddelerinde belirtilen eser sınıflandırmalarından bir gruba ait olması gerekmektedir. Oyunlar da 2. madde doğrultusunda ilim ve edebiyat eserleri sınıfına sokulabilir. Şirketler, yapımcıları oldukları oyunları, oyunun içeriği, karakterleri ve oynanışı gibi şeyler üzerinde fikri mülkiyet hakkına sahiptir. Dolayısıyla kullanıcılar bu hakları ihlal etmemeli, hak sahiplerinin de bilinçli bir şekilde marka, patent, telif haklarını korumaları gerekmektedir. Marka hakkına tecavüz hususunda 6769 sayılı Sınai Mülkiyet Kanunu[13] 29.madde ve devamındaki hükümlerin uygulanması ve sektöre entegre edilmesi zorunluluk haline gelmeye başlamıştır.
Streaming dolayısıyla telif hakları konusu, e-sporu hukuken problemli hale getirmektedir. Streaming kelime anlamı olarak yayın akışı demektir. Herhangi hareketli görüntü veya sesin internet üzerindeki bir bilgisayarın IP’si üzerinden ‘’mpeg4’’ formatı ile yayınlanmasıdır. Telif haklarına konu olan herhangi bir durum, hak sahibinin izni olmadıkça yayınlanmamalı, iletilmemeli ve kullanılmamalıdır. E-spor platformlarında özellikle oyun şirketlerinin geliştirdikleri oyun yazılımlarının telifleri alınmakta, bu oyunlarla ilgili düzenlenecek organizasyonlarda onaylarının alınması gerekmektedir. Turnuva ve organizasyonlardan ayrı olarak Youtube, Twitch gibi sosyal medya araçları vasıtasıyla yayınlamalar yapıldığı düşünülecek olursa, streaming kavramının e-spor alanında önemli bir yerinin olduğu ortaya çıkacaktır. [14]
İmaj hakları, yahut ABD’de kullanılan terimle “right of publicity”, ünlü olup olmamasına bakmaksızın bir kimsenin kimliğinin (“persona”) tanınabilir, kişiyi işaret eden her tur unsurun, yani imajın, başkaları tarafından izinsiz ve ticari kullanımını engeller. İmaj kapsamına kişinin ismi, sesi, ses veya görüntü benzerliği, imzası, fotoğrafı, gölgesi, karikatürü, kuklası, robotu, forma numarası, kişi içinde olmasa dahi örneğin F1 pilotu arabası, kişinin yüzü görülmüyor dahi olsa örneğin kalecinin sırtından kale arkasından çekilmiş fotoğrafı dahil her türlü öge girebilmektedir. Her oyuncunun bir kullanıcı adı vardır ve sektörde bu ad ile nam salmaktadır. Burada belirleyici kriter, imaj unsuruna bakıldığında akıllara derhal o imaj ile özdeşleşen belirli bir kimse gelmesidir. Örneğin Chicago Bulls Basketbol Kulübüne ait 23 numaralı forma bu anlamda Michael Jordan’ı akıllara getirmekte olduğundan, forma görüntüsünün Michael Jordan’dan izin alınmaksızın ticari kullanımı imaj haklarına aykırılık teşkil eder ve kullanan aleyhine tazminata hükmedilir. İmaj hakları yoğunlukla son 15 yılda, video oyunları açısından problem teşkil edebilmektedir. Örneğin Electronic Arts gibi dünya devi yapımcı-dağıtıcılar, FIFA, Madden, NCAA gibi dünyaca bilinen oyunlarında kullanılan oyuncuların imaj haklarından ötürü dava edilmektedir.[15]
Red Bull, Intel, Samsung, gibi dünya devi markalar, e-spor pazarının ulaştığı değerin farkında olup büyük destek sağlamaktadırlar. Sponsorluk sözleşmeleri, reklam ve tanıtım alanlarının yaratılması ve pazarlanması gibi konular e-spor alanının en yoğun unsurları arasındadır. “Sinsi pazarlama” (ambush marketing) adı verilen, bir markanın sportif, sosyal,
politik ve kitleleri ilgilendiren bir organizasyonda, resmî sponsorluğun söz konusu olduğu
durumlarda rakip başka bir markanın, bir bedel ödemeden ve yasaları da ihlal etmeden, bir
uyanıklık yaparak kendi ismini de olayla ilgili hale getirme çabası olarak kendinden söz ettirmesidir. Bu tip durumların önüne geçebilmek adına federasyonlar adım atmalı, takımlar ve oyuncular sözleşmeler konusunda bilinçlendirilmelidir. Özellikle hukuken sinsi pazarlama durumuna günümüz mevzuatında pek bir çözüm getirilememiş, bu sebeple e-spor özelinde durumun önüne geçebilmek adına sözleşmelerin önemi artmıştır.
- TÜKETİCİ HUKUKU – REKLAM VE İNTERNET YAYINI DÜZENLEMELERİ
E-Spor gelirlerinin tamamına yakını reklam ve yayından elde edilmektedir. Bu gelirlerin yüksek rakamlara ulaşması, kolektif dağıtımının nasıl yapılması gerektiği sorununu ortaya çıkarmaktadır. Turnuva ve müsabakaların yayınlanması için geleneksel sporlarda olduğu gibi ihale usulü ile televizyon kanalları veya internet platformlarından yayın düzenlemeleri yapılması gerekmektedir. Hali hazırda illegal yayınların oldukça yaygın olduğu bir alan olması sebebiyle bu illegal yayınların, e-spor aktörlerinin potansiyel birçok gelirinin önüne geçtiği gözlemlenmektedir. Tüm aktörlerin haklarının hukuken zedelendiği ortamların oluşmasına sebebiyet vermektedir.
Özellikle oyunların çevrimiçi olarak yayınlandığı sosyal medya uygulamaları bulunmaktadır. Bunların başında Youtube ve Twitch gelmektedir. Oyun sahibi şirketlerin kendi içerisinde hazırladıkları kurallar dahilinde bu platformlar üzerinden yayınlar gerçekleştirilmektedir. Ancak bazı tip durumlarda bu kurallar tek taraflı olarak uygulanmakta ve özellikle oyuncuların hareket alanlarını kısıtlayarak özgür düşüncelerini ifade edebilmelerinin önüne geçmektedir. Profesyonel e-spor oyuncuları on sekiz yaş üzeri yayın açmış olsa dahi oyun ile alakalı aleyhe beyanlardan kaçınmak zorundadırlar. İhlali edilmesi, oyunculuk haklarının kaybına veya bir sonraki müsabakada belirli cezaların uygulanmasına ve oyun içi hak kaybına yol açmaktadır.
Oyucuların önemli bir kısmını on sekiz yaş altı kişiler oluşturmaktadır. Bu kişilerin oyun içi pazarlarda alışveriş yapabilmek için kredi kartı veya banka hesabı kullanması gerekmektedir. On sekiz yaş altında olanlar hukukumuzda sınırlı ehliyetsiz olarak kabul edilmektedir. Sınırlı ehliyetsizler TMK 14. madde hükmünce, ayırt etme gücüne sahip küçük veya kısıtlılardır. Kendilerini borç altına sokmayan kazandırıcı işlemleri gerçekleştirme, 15 yaşını doldurmak şartıyla vasiyetname yapabilme, şahsa sıkı sıkıya bağlı işlemlerin ağırlıklı olarak bozucu nitelikte olanları, yönetimi meslek, sanat ve eğitim nedeniyle kendine bırakılmış işleri kendi başlarına yapabilirler. Ancak bunlar dışında kendilerini borç altına sokan işlemler ile şahsa sıkı sıkıya bağlı işlemleri kurucu nitelikte olanlarını veli veya vasisinin izni olmadan gerçekleştiremezler. E-spor platformlarında pazarlardan yaptıkları alışverişler kendilerini borç altına sokacak işlemler haline gelmektedir. Bu satın alımları yaparken kredi kartı kullanmak zorunda olan sınırlı ehliyetsizler genellikle ebeveynlerinin kredi kartlarını kullanmaktadırlar. Oyun içi marketler ise bu hususla ilgilenmemektedir. Ancak belli bir hukuki altyapı kurulmamış olması, özellikle aile içi sorunlara ve tüketici hukuku problemlerine yol açmaktadır. Oyun içi marketler genellikle yurtdışı kaynaklı olduklarından eBay, Steam gibi çevrimiçi satış siteleri kullanılmaktadır. Genellikle ‘’coin’’ adı verilen, oyun sanal paralarının Dünya üzerinde maddi bir karşılığı bulunmaktadır. Teknik olarak; temelde değer içeren verilerin (para, kimlik, değerli kağıtlar gibi) güvenli ve emin bir şekilde depolanması ve yönetilmesi için tasarlanmış bir teknoloji olarak tanımlanabilecek blockchain teknolojisinden herhangi bir mekanik farklılığı bulunmayan sanal paralar ile oyuncular, ekipmanlarını tedarik etmektedir.
- İNTERNET HUKUKU İLE SERVER SORUNU
İnternet ve medya hukuku açısından ise oyunların kullanıcılara server (sunucu) adı verilen, ağdaki istemcilere veri, dosya ve kaynak paylaşımı yapan, genelde üstün donanımsal özelliklere sahip olan hizmet sağlayıcı bilişim sistemleri kullanılarak platform aktivasyonu yapılmaktadır. Ancak Türkiye’de Riot Games’in düzenlediği League of Legends oyunu dışında server sağlamış şirket sayısı oldukça azdır. Bu sebeple ülkemizde League of Legends takımları oldukça gelişmiş ve uluslararası turnuvalara katılabilecek seviyelere gelmiştir. Server sağlanmaması ise oyuncuların bağlantı hızlarının düşmesine sebebiyet vermektedir. Bilgisayardan veya bilişim sisteminden çıkan verinin karşı tarafa iletilme süresi anlamına gelen ping, oyunların ülke içerisinde sunucularının bulunmaması sebebiyle sayısal olarak yükselmektedir. Dolayısıyla ülkemizdeki oyuncuların rekabet açısından dezavantajlı olmasına neden olmaktadır. Örneğin bir oyunun sunucusunun Türkiye’de oynayan bir oyuncuya göre en yakın olarak Almanya’da olduğu düşünülürse mesafe dikkate alındığında ping yükselecektir. Böylece Almanya’da oynayan rakibine oranla anlık veri akışının yoğun olduğu müsabakada adaletsiz ortam oluşacaktır. Devletler, e-sporun gelişimini göz önüne aldığında ülke içerisindeki oyuncuların gelişimi için özellikle sunucuların sağlanması hususunda adım atmalıdır. Bunun için de oyun sahibi şirketler ile sözleşmeler tesis edilmeli, akabinde kullanımlarının hukuki temellere oturtulması gerekmektedir.
- E-SPOR VE CEZA HUKUKU
E-sporun oldukça geniş bir kesime hitap etmesi ve sektör içerisinde milyonları aşan para miktarlarının döndüğü hesaba katıldığında; şike, teşvik, rüşvet, aldatma, hile, doping, oyun içi hakaret ve tehdit, bahis, kumar ve şans oyunları ile bilişim suçlarına yönelik düzenlemelerin yapılması şarttır. İçerisinde rekabetin ve insan psikolojisinin bu kadar yoğun bulunduğu müsabakalarda ceza hukuku alanına giren ve suç teşkil eden eylemler ortaya çıkacaktır. Bu hususta oyun şirketlerinin oyuncu sözleşmeleri ve turnuvaların yapıldığı organizasyonların resmi kurallarının oluşturulmasında genel nitelikteki kanunlar ve Türkiye Cumhuriyeti Anayasasına uygun hareket edilmesi gerekmektedir.
İnternet üzerinde ulaşılabilecek birçok bahis sitesi bulunmaktadır. Bu sitelerin onda dokuzunun yasadışı olması ve bahis oynanması, hukuki bir altyapıya sahip olmadıkça büyük bir tehlike arz etmeye devam edecektir. Özellikle 18 yaşından küçük bireylerin ilgisini çeken bu sektörde küçük bireylerin dolandırılması ihtimaline karşın önlemler alınmalıdır. Ayrıca oyun oynanarak oyun paraları kazanıldığı gibi, gerçek para ile satın alınabilecek oyun paralarının da bulunması, ikinci tip paralar için yasadışı alım satımı doğurmaktadır. Bu durum da yasadışı bahis gibi küçük bireylerin dolandırılması ihtimalini akla getirmektedir.
Ülkemizde yer alan 6222 Sayılı Sporda Şiddet ve Düzensizliğin Önlenmesine Dair Kanunda[16] suç olarak nitelendirilen eylemlerin, dijital oyunlar bağlamında ülkemizde de suç olarak nitelendirileceği konusunda şüphe bulunmamalıdır. Ancak yetersiz kaldığı da göz ardı edilmemelidir. Spor alanlarının güvenlik ve düzenine ilişkin tedbirler, saha güvenliği, müsabaka güvenliği, taraftar derneklerinin yükümlülükleri 6222 sayılı kanun ile düzenlenmiştir. Şike ve teşvik pirimi, spor alanlarına sokulması yasak maddeler, hakaret içeren tezahürat, spor alanlarına usulsüz seyirci girişi ve bunların sonucunda uygulanacak seyirden yasaklanma gibi cezai yaptırımlar hüküm altına alınmıştır. Kanun hükmünce şike, belirli bir spor müsabakasının sonucunu etkilemek amacıyla bir başkasına kazanç veya sair menfaat temin etmek olarak tanımlanmıştır. E-spor organizasyonlarında şike ve teşvik suçlarının işlenmesi geleneksel spor dallarına oranla daha kolaydır. Önemli olan husus, e-spor sektörü içerisinde suç teşkil eden eylemlerin 6222 sayılı kanun içerisine eklenmesi ve uygulamasının artırılması sonucunda yaptırımlar ile cezaların caydırıcılık etkisinin yükseltilmesidir. Bu düzenlemeler ile, bilişim sistemleri ve internetin suç işlemeye oldukça müsait araçlar olması göz önüne alındığında, telafisi güç hak zedelenmelerinin önüne geçilmiş olunacaktır.
Oyun şirketleri, takımlar ve oyuncuların hile, aldatma ve dopinglerine karşı geliştirdikleri kurallar ve yazılımlar ile önlemler almaktadır.[17] Örneğin League of Legens 2019 Sezonu Şampiyonluk Ligi Resmi Kuralları 10/3 maddesinde ‘’Lig yönetiminin kendi takdirine göre dürüst oyun çerçevesinin dışına çıkan davranışlar sergileyen veya sergilemeye çalışan bütün kişiler cezaya tabi tutulacaktır. Bu tür davranışlar nedeniyle verilen cezaların türü ve kapsamı, tamamen lig yönetiminin takdirine bırakılmıştır.’’[18] denilerek dürüst oyun çerçevesinin dışına çıkan davranışlar açık bir şekilde değerlendirilmemiştir. Bu durum suistimallere açık olup dürüstlük kuralının gereklerinin teamüller dışında yazılı olarak belirlenmesi gerekmektedir.
Oyun içi ve oyun dışı Youtube ve Twitch gibi platformlarda yapılan yayınlarında gerçekleşen hakaret ve tehdit eylemlerine ilişkin yasal sınırlamalar ve müeyyideler yine şirketlerin ve müsabaka düzenleyicilerinin inisiyatiflerine bırakılmıştır. Dijital oyunlarda oyun içi küfürün işin doğasında olduğu kabul edilmektedir. Ancak küfür eyleminin hakaret niteliğini taşıması için 5237 sayılı Türk Ceza Kanunu[19] 125. madde uyarınca bir kişiye yönelmiş olması gerekir. Ancak oyunları takip eden kişilerin yaş aralıkları da düşünüldüğünde toplum sağlığı ve gelecek nesillerin psikolojik gelişimi için oyun içi veya yayınlarda gerçekleştirilen küfür eylemlerine belli standartlar getirilmelidir. Oyun oynandığı esnada yine oyunun doğasında olan ve nitelik olarak TCK kapsamında değerlendirilemeyecek tehditler gerçekleştirilmektedir. Oyunların birçoğu karşılıklı takımların karakterlerinin süreli olarak birbirini öldürmesi ile ilerlemektedir. Çevrimiçi yazışmalarda bu konudaki taktik ve stratejiler tartışılmakta, bazı durumlarda birbirlerine basit nitelikli tehdit fiilleri gerçekleştirilmektedir. Ancak belli bir standart olmadığından bir oyuncuya bir sonraki müsabakadan men cezası verilmekte iken bazı oyunculara ise ceza verilmemektedir. Yine sektörün doğası gereğince oyuncu ve seyircilerin hakaret ve tehdit içeriklerinin tamamının takip edilebilmesi mümkün olamayacaktır.
Dışarıdan bakıldığında e-spor ve dopingin bir araya gelebileceğine çok ihtimal verilmemekte fakat tüm Dünya’da ödül havuzlarının büyümesi ve mücadelenin ciddi mali sonuçlarının doğması itibariyle doping eğiliminin artması kaçınılmaz olmaktadır. Henüz ülkemizde açıklanan bir vaka olmasa da, 2015’te Counter Strike’da büyük bir skandal yaşanmıştı. Artık bir federasyonumuzun bulunması itibariyle Türkiye Dopingle Mücadele Talimatı[20] ile doğrudan bağlantılı hale gelmekteyiz. Hile bakımından ise makul önlemler alınmaya çalışılmaktadır. Profesyonel arenada bilgisayarlar yayıncı kuruluş tarafından sağlanmakta, müsabakalar belirlenen ofiste gerçekleştirilmekte ve getirilen ekipmanlar ise kontrol edilmektedir. Böylelikle hile henüz doğmadan bertaraf edilmeye çalışılmaktadır.[21]
Oyuncuların müsabakalara katılabilmeleri için belli kullanıcı adı ve şifre ile hesap açmaları gerekmektedir. Bu hesaplar oyun şirketlerinin geliştirdiği yazılımlar ve denetimler ile güvenlik önlemleri alınmak suretiyle korunuyor olsa da, özellikle bilişim suçları açısından yeterli nitelikte olup olmadıkları sorgulanmaktadır. TCK’nin 243 ila 246. maddeleri arasında düzenlenen bilişim suçlarının maddi unsurları irdelendiğinde ise; bilişim sistemine girme, sistemi engelleme, bozma, verileri yok etme veya değiştirme başlıkları altında suçun işleniş şekilleri hüküm altına alınmıştır (TCK m.243-246). Niteliksel olarak değerlendirildiğinde e-spor organizasyonları ve oyunlar özelinde kullanıcıların hesaplarına girme ayrı bir suç kapsamında olması gerekirken, hesaba girmek suretiyle gerçek kullanıcının girişini engellemek, oyun içerisinde seviye olarak geliştirilmiş hesabın verilerinin bozulması ve yok edilmesi ayrıca bir suç olarak kapsama alınmalıdır. Hesabın çalınması ise, fiilin gerçekleşme şekline göre nitelikli hırsızlık ve dolandırıcılık suçlarının kapsamına girmektedir. Şayet 142. maddenin 2-e bendinde bilişim sistemlerinin kullanılması suretiyle eylemin gerçekleştirilmesi nitelikli hal olarak karşımıza çıkmaktadır. Yine verileri yok etmemek (TCK m.138), şantaj (TCK m.107) ve benzeri suç düzenlemeleri, e-spor faaliyetlerinin kapsamına alınabilecek suç türlerinden bazılarıdır.
Sektörün önemli parçalarından birisi de internet kafelerdir. E-sporun global anlamda yaygınlaşmasının en önemli aktörlerinden olan internet kafelerde belirli yaş sınırlarının bulunması gerekmektedir. On sekiz yaşın altındaki kişilerin bu tip ortamlarda hayatının etkilendikleri gerçektir. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) tarafından hazırlanan “İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik”[22] doğrultusunda internet kafelerin işleyişi açısından şartlar getirilmiş olsa da özellikle çocukların etki altında kalmamaları için hukuki düzenlemeden çok bireylerin sorumluluk almaları gerekecektir. Şimdilik, 12 yaşından küçükler, ancak yanlarında veli veya vasileriyle internet kafelere girebilmekte, 15 yaşından küçükler ise yanlarında veli veya vasileri olmadan saat 20.00’a kadar sonra internet kafelere girebilmektedir (İnternet Toplu Kullanım Sağlayıcıları Hakkında Yönetmelik m.9).
- OYUNCU SÖZLEŞMELERİ
E-spor sözleşmeleri için belirli bir standarttan söz etmek pek mümkün değildir. Her e-spor dalı bakımından yayıncı kuruluşlar örnek oyuncu, takım vb. sözleşmeleri hazırlamaktadır. Fakat bu sözleşme örnekleri ağırlıklı olarak oyunun oluşturulduğu ülkenin hukukunu ve gerçeklerini kavramaktan ve yerelleşmekten uzak evraklar olmaktadır.
E-spor sektöründe oyuncu sözleşmelerinin öncelikle 6098 sayılı Türk Borçlar Kanunu[23] hükümlerine uygun olarak akdedilmesi gerekmektedir. Sözleşmeler yapılırken taraflar kural olarak sözleşmenin içeriğini istedikleri gibi belirleyebilirler (TBK m.1). İrade serbestisi söz konusudur ancak işin işleyişi açısından bazı sorunlar ortaya çıkmaktadır. Burada İş Hukuku ile bir bağlantı da söz konusu olacaktır. Oyuncular takımlardan hizmetleri karşılığında maaş ve primler almaktadır. E-spor oyunculuğunun bir meslek olarak kabul görüp görmemesi, maaşların Sosyal Güvenlik Kurumu’na bildirilmesi gerekliliği ayrı başlıklar altında değerlendirilmelidir. Oyuncular bu sektörden para kazanmaktadırlar. Maaş, ödül payları, sponsorluk ve reklam gelirleri ile mağaza ürünlerinin satışlarından pay almaktadırlar. Bu nedenlerle oyuncular ile yapılan sözleşmelerde dikkat edilmesi gereken hususlar kalem kalem değerlendirilmelidir. E-spor oyuncularının sözleşmelerine daha özel bir nitelik kazandırılmalı ve haklarının korunması için denetim mercileri oluşturulmalıdır. Ayrıca uyuşmazlıklar söz konusu olduğu zaman çözüm mercii açısından da bir öngörülebilirlik sağlanmalıdır. Uygulamada uyuşmazlıklar genellikle oyunun sahibi ve ligin organizatörü olan şirketlerin bünyelerinde çözümlenmektedir, bazı adi alacaklarla ilgili uyuşmazlıklar da asliye hukuk mahkemelerinde görülmektedir.
Bu sözleşmelerin düzenlendiği esnada göz önünde bulundurulmayan ancak sektörün gelişmesiyle birlikte gün yüzüne çıkan gerçekler bulunmaktadır. Bunların belki de en çarpıcısı, takımların popülerliğinin oyuncular sayesinde gelişmesi ve artmasıdır. Oyuncuların bu gelişmelerden pay alması gerekmektedir. Seyirciler genellikle belli bir oyuncuya sempati duymakta ve o oyuncunun bulunduğu takımı desteklemektedirler. Oyuncunun takım değiştirmesi ile önceki takımı her anlamda değer kaybetmektedir. Ayrıca oyuncular sistemin en aktif parçaları olduklarından, takımların farklı sözleşmelerinden de haberdar olmaları gerekmektedir. E-platformlar her geçen gün değişiklik gösterdiğinden ve sürekli güncellendiğinden, oyuncuların tüm süreçlerden haberdar olması şarttır. Bu düzenlemelerin de sözleşmelerde barındırılması önlenemez gerçeklerdendir.
Takım ile oyuncu arasında akdedilecek sözleşmenin bir diğer başlığı ise, oyuncuların içerik üretme zorunluluğudur. İçerik üretmek farklı anlamalara gelebilmektedir. Bazı durumlarda alt jenerasyon oyuncu yetiştirmek anlamına gelmekte iken bazı durumlarda ise oyun stratejisi geliştirmek olarak ifade edilebilir.[24] Sporcuların promosyon ve reklam etkinliklerine katılım durumları, sporcuların oyun için kullanmaları gereken ekipmanları temin etmesi ise başkaca sorunlardır. Ekipmanlar genellikle oyun şirketleri ve takımlar tarafından sağlansa da, sporcunun oyun kuralları dahilinde kendi ekipmanlarını kullanabilme hakkı bulunmalıdır. Yine burada oyun şirketleri ve organizasyonları düzenleyen kuruluşların oluşturdukları kurallara uyum sorunu ön plana çıkmaktadır. Bir organizasyonda belli standartlarda ekran kullanılırken, farklı bir organizasyonda bambaşka ekranlar kullanılmakta ve sporcuların adaptasyon süreci uzamaktadır. Dolayısıyla ekipman sağlayıcıların tüm bu adaletsizliklerin önüne geçmek adına sporcularının adaptasyon sürecini hızlandırıcı tecrübeler sağlaması yükümlülükleri bulunmalıdır. Oyuncu sözleşmelerinde bu hususlara da dikkat edilmelidir.
Genellikle takımlar, oyuncular ile sözleşme yaparken farklı veya rakip oyunların oynanmasını yasaklamaktadır. Bu durum sporcuların temel hak ve özgürlüklerini zedeleyen faktörler arasındadır. Bu tür kısıtlamalar olacaksa e-spor alanlarının belirgin şekilde birbirinden ayrılarak her birine ayrı bir lisans verilmesi gerekmektedir. Ancak bu tip lisanslama e-sporun doğasına aykırılık teşkil edecektir. Dolayısıyla takımların da bu tip kısıtlamalardan kaçınması daha sağlıklı olacaktır.
Oyuncu sözleşmelerinin daha sağlıklı düzleme oturtulması açısından oyuncu birlikleri kurulmakta ve sporcular bilinçlendirilmektedir. Özellikle sözleşmede fesih hükümlerinin takımlar lehine tek taraflı olarak düzenlenmemesi gerekliliği ve sözleşme süresinin sezonlara yayılması hususunda çalışmalar yapılmaktadır. Tıpkı iş hukukunda olduğu gibi bu alanda da sporcuları koruyucu hükümlerin olacağı yönetmeliklerin oluşturulması gerekmektedir.
Sporcular e-spor sektöründe 40 yaşlarına doğru emekli olmaktadır. Emeklilik sonrasında sporcular antrenörlük, yorumculuk veya yayıncılık yapmaktadır. Takımlar ile yaptıkları sözleşmelerde emeklilik sonrasını bağlayıcı hükümlerin konulduğundan bahsedilmektedir. Sporcuların emeklilik düzenlemesinin yapılması ve belli sürede gösterdikleri hizmet sonucunda hak edişlerinin standart düzeylere getirilmesi gerekmektedir. Bunun gibi takımlarda bulunan yedek sporcuların tüm gelirlerden elde edeceği payların da sözleşme ile belirlenmesinin yanında, yedek oyuncuların takım özelinde hukuki sıfatının oluşturulması gerekmektedir. Bazı durumlarda yedek oyuncular sezon boyunca görev almamaktadır. Ancak gelişimleri açısından kendilerini koruyucu önlemlerin alınması gerekmektedir.
SONUÇ
Her geçen gün artmakta olan popülaritesi ile yayın haklarından, kulüpleşmeye ve sponsorluk anlaşmalarına kadar pek çok konuda hem ulusal hem de uluslararası pek çok şirketin ve spor kulübünün, e-spor yatırım bütçelerini oluşturdukları veya mevcut olanları arttırdıkları bir ortamda devletlerin ve uluslararası kuruluşların kayıtsız kalmamaları gerekmektedir. Yukarıda açıkladığımız hukuki sorunlar, bu büyük ekosistemin yalnızca öngörülebilen parçalarıdır. Süreç her geçen gün gelişeceğinden sürekli güncellenen bu alanda yeni hukuki problemler meydana gelecektir. Ülkemizde e-spora ilişkin hukuki düzenlemeler henüz tatminkar bir seviye ulaşmamıştır.[25] Oyuncular Birliği, resmi adıyla “E-spor Oyuncuları Derneği” Türk mevzuatına göre kurulmuş bir dernektir. Türkiye’de yer alan ve lisanslı e-sporcu olan herkes bu derneğe dilekçe vererek katılabilmektedir. Genç ve dinamik nüfusu ile e-spor alanında dünyada liderlik koltuğuna oturabilecek potansiyele sahip olan Türkiye’de, oyuncular için her ne kadar Oyuncular Birliği kurulmuş olsa da; sabırla, mantıksal denetim ve gözlemler ile e-sporun hukuki altyapıya kavuşturulması gerekmektedir. Türkiye’de e-spora ilişkin yayınlanmış fazla sayıda makale bulunmamakta dolayısıyla bu alana ilgi duyan ve alanı tanımak isteyen insanlar ayrıntılı bilgiye erişememektedir. Eğer bu alanda iyi düzenlemeler yapılmak isteniyorsa öncelikle üniversiteler bu alanla ilgili kaliteli bilgi üretmek zorundadır.
KAYNAKÇA
[1] ARGAN, Metin / ÖZER, Alper / AKIN, Erkan, ’’Elektronik Spor: Türkiye’deki Siber Sporcuların Tutum Ve Davranışları’’ Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, C. 1, S. 2, s. 2-4, bkz. https://dergipark.org.tr/download/article-file/118085 [Erişim Tarihi: 27.04.2019].
[2] Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü, E-Spor Raporu Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni, 2018, S. 5, s. 9, bkz. http://yayinlar.gsb.gov.tr/Public//Files/2018.05.14_16.57.28_espor-raporu-say%C4%B15.pdf [Erişim Tarihi: 15.04.2019].
[3] SEVİNDİ, Nur Sena, E-Spor ve Hukuku, bkz. http://www.gazetebilkent.com/2018/12/06/e-spor-ve-hukuku/ [Erişim Tarihi: 26.04.2019].
[4] ARGAN / ÖZER / AKIN, s. 3.
[5] SEVİNDİ, http://www.gazetebilkent.com/2018/12/06/e-spor-ve-hukuku/ [Erişim Tarihi: 26.04.2019].
[6] RG: 28.05.2012, S. 19120.
[7] RG: 19.07.2012, S. 28358.
[8] Türkiye E-Spor Federasyonu Resmi Sitesi, bkz. http://tesfed.gov.tr/PublicFederasyon/Edit/images/ FEDERASYON/105/Hakem%20Talimat%C4%B1.pdf. [Erişim Tarihi: 26.04.2019].
[9] RG: 07.12.2001, S.24606.
[10] Türkiye E-Spor Federasyonu Resmi Sitesi, bkz. http://tesfed.gov.tr/PublicFederasyon/Edit/images/ FEDERASYON/105/Sporcu,%20Lisans,%20Tescil,%20Vize%20ve%20Transfer%20Talimat%C4%B1.pdf. [Erişim Tarihi: 26.04.2019].
[11] GÜZELOĞLU, Abdülkadir / KURBAN, Tarık: e-Spor Hukuku, W,A,S,D’den Çok Daha Fazlası, bkz. http://www.guzeloglu.legal/uploads/pdf/202-1/espor%20guzeloglu%20attorneys%20at%20law% 2017032 017.pdf [Erişim Tarihi: 27.04.2019].
[12] RG: 13/12/1951, S. 7981.
[13] RG: 10/01/2017, S. 29944.
[14] AYRANCI, Zehra Betül, eSpor ve Getirdiği Hukukî Soru(n)lar, bkz. https://startuphukuku.com/espor-hukuku-ve-getridigi-hukuki-sorular/ [Erişim Tarihi: 27.04.2019].
[15] AYRANCI, https://startuphukuku.com/espor-hukuku-ve-getridigi-hukuki-sorular/ [Erişim Tarihi: 27.04.2019].
[16] RG: 14/04/2011, s. 27905.
[17] RIOT GAMES, Yasal Bıdı Bıdı, bkz. https://www.riotgames.com/tr/yasal
[Ziyaret Tarihi: 10.04.2019].
[18] League of Legens Şampiyonluk Ligi 2019 Sezonu Resmi Kuralları, bkz. https://news-a.akamaihd.net/public/riot-tur/lolespor/TCL%202019%20Ruleset.pdf [Ziyaret Tarihi: 27.04.2019].
[19] RG: 12/10/2004, s. 25611.
[20] Türkiye Dopingle Mücadele Komisyonu, Türkiye Dopingle Mücadele Talimatı, 15.11.2017, bkz. http://www.tdmk.org.tr/wp-content/uploads/2016/03/T%C3%BCrkiye-Dopingle-Mucadele-Talimati-2017.pdf [Erişim Tarihi: 27.04.2019].
[21] HALAÇLAR, Direnç, Espor ve Espor Hukuku, Av. Mümtaz Hacıpaşaoğlu ile, bkz. https://www.ggespor.com/15578/roportaj-espor-ve-espor-hukuku-av-mumtaz-hacipasaoglu/
[Erişim Tarihi: 27.04.2019].
[22] RG: 11.04.2017, S. 30035.
[23] RG: 04.02.2011, S. 27836.
[24] STARTUP LAW, Espor Sözleşmeleri Bölüm 1-2, bkz. https://www.youtube.com/watch?v=MepEeKmrvQg [Erişim Tarihi: 26.04.2019].
[25] GÜZELOĞLU, Abdülkadir / KURBAN, Tarık, s. 7.
İÇER, Muhammed İhsan, Esporun Hukuki Altyapısı, bkz. https://medium.com/@muhammedihsanicer/esporun-hukuki- altyap%C4%B1s%C4%B1-305f4f01e4f0 [Erişim Tarihi: 25.04.2019].
Leave a Reply